虽说在万能的淘宝上面,手机VR眼镜价格相当亲民,但是沉浸效果真的是不敢恭维。而且问题不仅仅在VR眼镜,以目前性能最好的三星Gear VR来说,仍然需要他们强大的旗舰手机来支持“虚拟现实”的正常运行。不过,最近有技术大神Brian Kehrer研发出了“顶点位移”+“图像细分”渲染技术,似乎能够让渣渣手机也能玩转VR了。

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Gear VR

为什么虚拟现实的硬件要求这么高?软件运行和数据处理先抛开不讲,为了让用户们能够保持全程清醒的状态去体验VR,必须让图像刷新率达到60fps以上,延迟滞后的画面会让新手用户们很快就“晕菜”。而且VR为了要达到3D沉浸效果,使用的透镜系统会让图像扭曲变形,而且越靠近屏幕边缘就越明显。为了让图像不失真,目前普遍的做法是通过图像渲染对变形的图片进行逆向调整,再将修复的图像传到我们的显示屏上。所以我们看到的比较正常的图像,往往是经过了大量的图形处理,因为每一帧的画面都必须进行修复处理,手机CPU的许多工作的浪费在了用户没有感觉到的地方上(而这又是必要的过程)。所以手机CPU性能不足的话,VR就这么悄悄地远离你了!

顶点位移

而Brian Kehrer的创新性想法简直就是教科书般的“逆向思维”运用典例。他知道像Galaxy S3这样早期的手机无法支撑60fps的性能要求,那为何不先将整个VR游戏调整,把“VR世界”提前扭曲过来,然后再通过手机VR设备运行,那么手机就无需对图像进行大量的处理了!这项称为“顶点位移”的技术能够大量减少VR手机的工作量,让用户在移动VR上也能获得良好的虚拟现实体验。

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顶点位移

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手机VR效果

图像细分

然而仅仅有顶点位移还不足够。由于需要调整失真,正方形的轮廓将会被扭曲成弧形,而画面里的曲线也有可能被“拉直”,画面的整体效果就像向中心坍塌一样。因此顶点位移技术并不适合我们简单的矩形界面。这时强大图像曲面细分技术就派上用场了。该技术利用了微积分思想(好好读书的重要性),将简单的矩形形状分解成无数个简单三角形,再通过它们的组合来形成图形“复杂”的表面。结合顶点位移技术对每一个小的图像进行渲染。一般来说,将一个正方形的画面分解成数百个顶点的对象并不会大量增加CPU的负担。而完成图像渲染之后,再稍微调整小三角形的位置形状就可以修复弯曲的图像边缘。该方法不仅节省了图像拉伸调整的步骤,还尽量保证了图像细节的不丢失,图像质量不会受到大的影响。

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图像细分

比较遗憾的是,最近推出的手机VR平台Daydream目前还不支持这项功能,而PC端的VR头盔已经可以通过特定的装置应用这项技术来改善图形效果。虽然这个“VR小tips”暂时还不能让低端手机立刻就能玩转VR,但是至少为VR的普及指明了道路,让虚拟现实技术更加“亲民”,相信在不久的将来大家都能够见识VR的独特魅力和风采。

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