相信喜欢看电影、看动画的朋友都有过这样的经历:一到那些福利或者刺激画面,镜头马上就转移到其他地方,恨不得叫摄影师明天不用来上班!不过随着360视频的登场,自由开放的视角似乎能有效避免摄影师的“恶劣”行为——然而事实上我们还是给摄影师“控制”着。

市面上现在大部分的VR相机,拍摄的360度视频只支持旋转观察,实际位移的话仍然由拍摄机位来决定,视角并不像真实世界如此丰富。例如你在原始森林里探险,突然想到前面的山洞看一下,摄影师不“配合”自己是无法自己靠近的。而Adobe最近在NAB大会上公布的新技术,恰好可以让普通的360度视频进化成六自由度的VR视频。

这在VR游戏体验中其实并不罕见,因为3D游戏的建模一般在计算机上完成,每个点的位置信息都可以通过电脑进行编辑。只要玩家使用的是HTC Vive等拥有定位功能的头显,正常情况下都支持六自由度追踪。不过这在真实拍摄中实现就变得非常困难了,至少以消费级VR相机的性能完全无法做到。在这之前,能实现类似VR视频效果的是Lytro光场相机,只不过它对硬件的要求相当高,这点大家从相机的镜头密度就能感受到:

那么如此大的硬件和镜头差距,Adobe是通过什么方法来“弥补”的呢?

  • 移动拍摄视频;

  • 从视频中捕捉特征点;

  • 根据特征点重新构造3D场景;

  • 通过VR眼镜实时将画面反馈到用户眼前。

由于经过编辑的视频被采集了特征点,因此在VR体验时可以分析用户的定位数据,并根据位置来生成全新视角(需要提供定位功能的头显配合)。不过Adobe对这类型的视频拍摄也有要求,就是拍摄时机位必须移动,否则相机将无法正确计算场景的深度信息。

可以说,Adobe新技术带来的已经不是效果提升那么简单,它让玩家在视频体验时更加接近真正的虚拟现实。以后用消费级VR相机拍摄的朋友,也有望通过软件来制作沉浸感更强的VR视频。虽然从实际效果来看,“采集特征点”所得到的画面效果比不上专业设备的拍摄,但至少它提供了一种白菜价的方案和机会,让更多用户能感受到真正的VR视频。

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